4個小時設計出一款桌遊!?

桌遊果醬營帶你一起JAM出新創意!

點擊照片可以看到更多第一場BGJ的照片喔~

 

BG JAM?那是什麼口味的果醬?好吃嗎?

 

上個月我們辦了第一場小型Board Game Jam,搭上Button Shy Games的徵稿活動,Jamming的主題是:

用18張卡片設計出一款工人擺放遊戲。

 

所謂的Game Jam,是遊戲設計圈一種增進交流和激發眾人創作力的活動形式。通常會在2~3天的時間限制內,讓參與的人各自分組,並且在特定主題或規則限制下創作出一款遊戲原型。(看看Wiki怎麼說)

 

Game jammer working on their project. Photo credit to Wikipedia.
Game Jam的參加者專注進行遊戲的開發。(照片取自Wikipedia)

 

 

至於選擇18張卡片的工人擺放遊戲這個主題,是因為美國一家出版社Button Shy Games每兩個月就會舉辦一場「只能使用18張卡片作為配件」的桌遊設計比賽,這一期的主題就是「工人擺放遊戲」,我們在桌遊測試社團分享這個比賽資訊後,引發許多迴響,設計師們紛紛表示「用18張卡片做工擺,又不能用米寶或其他配件,也太難了吧!」為了讓大家感受一下這個比賽的設定究竟有多難,於是我們決定辦一場BG Jam來挑戰看看!

THE 18 CARD CHALLENGE - WORKER PLACEMENT

 

工人擺放?你這樣擺工人有符合勞基法規範嗎?

 

有些朋友看到這邊可能還是不太懂「工人擺放」到底是在講蝦米碗糕,是要把什麼工人拿來玩?又要把他們擺到哪裡去?

其實工人擺放,簡稱「工擺」,是在描述桌遊滿常見的一種機制,英文叫做Worker Placement (你這不就只是直接翻譯嗎XD)。從定義上來說,玩家會使用自己手中的「工人米寶」來佔據場上的某個行動格,並且執行那個行動格上面的效果,例如獲得一份食物、建造一間房子、抽一張卡片等等,而這個被佔據的行動格,直到整個回合結束之前都不能再被其他工人米寶使用。回合結束時,玩家們會把場上所有的工人都收回手中,原本被佔據的行動格就可以再次被使用囉。

(延伸閱讀:看看BGG對於Worker Palcement的定義)

 

比較有名的工擺遊戲,例如農家樂(Agricola)凱呂斯(Caylus)石器時代(Stone Age)等等,都是讓玩家們互相卡位搶行動的經典遊戲。

 

農家樂桌遊進行中的場景,桌上放滿了行動圖板和玩家圖板。(照片取自BGG網站)
農家樂(Agricola)遊戲進行中,桌面總是被行動圖板和玩家圖板佔滿,還要找空隙擺放各自的卡片與資源指示物。
照片取用自BGG: https://www.boardgamegeek.com/image/3993034/agricola-revised-edition

 

而大部分的工擺遊戲,都會設定在中度到重度策略的深度,遊戲配件通常也都相當豐富,除了需要一片大圖板來呈現各種行動格,每個玩家通常也會有好幾個工人米寶,再加上其他輔助的卡片和資源標記,東西多到遊戲準備和收拾都要花上不少時間。但是工擺機制帶給玩家的「機會成本選擇」與「資源稀缺性競爭」,卻總是讓人一邊叫苦連天卻又一邊玩到上癮停不下來啊!

 

以上的說明,只是希望可以讓大家稍微理解一下為什麼設計師們會覺得用18張卡片設計一款工擺遊戲是相當困難的挑戰,這次來Jam的都是不怕挫折的勇者啊~

 

 

 

那就來JAM吧!但是我要做什麼?

 

活動當晚,在大家簡單的自我介紹後,我們就按照桌遊經歷與遊戲設計經驗,稍微幫大家做平衡分組。主辦人介紹完工擺的定義,以及它能被延伸解釋的「行動選擇Action Drafting」機制的概念後,就開始一連串的小組討論,各階段討論重點包括:

 

  1. 有玩過哪些工人擺放?他們的特點是?
  2. 有玩過哪些18張卡片的遊戲或是微桌遊?他們的特點是?
  3. 一張卡片可以有哪些使用方式?請盡量不設限制地窮舉。(例如把卡片)

 

 

這幾個階段的討論,我們也鼓勵大家運用腦力激盪(brain storm)的操作原則來發想,包括:

  1. 重量不重質,點子越多越好
  2. 不批判其他人的點子
  3. 自由發揮
  4. 結合不同的創意

 

 

BG Jam的一個核心,就是要結合每個成員的不同背景與想法,把各種點子盡可能的拋出來,再透過適當地分類、延伸、組合,生出原本自己一個人不會迸出來的創意。

 

 

 

JAM起來的感覺真好,已經很久沒有這樣~🎵

 

當天的三組,在成員們的性格與互動中,自然地發展出三種不同的Jamming模式。

 

 

A組有一位挑戰過數十款18張卡片設計比賽的老手,帶著兩位設計新鮮人從一開始就很快地找出遊戲的架構,反覆地討論,最後才畫出樣品來測試,而且第一次測試就有很不錯的收穫。

   

 

 

 


 

 

B組有兩位設計老手和兩位新手,討論過程非常熱烈,老手們的資料庫源源不絕地提供素材,有多個設計想法同步進行,樣品來得快去得也快,完全實踐”Fail Faster”的新創精神。

 

 

 

 


 

 

 

C組有一位溫和的設計老手、一位正在積極創作的新生代,與兩位新手,過程中彼此互相引導與聆聽,大家都相當客氣,在開發進度上比較緩慢,不過在活動結束前也是生出了一款概念上可行的樣品。

 

 

 


 

 

經過4個小時的腦力激盪與動手實作,其實大家都累壞了。要在這麼短的時間內做出高品質的遊戲原型真的很難。

不過A組對於自己的成果非常滿意,也很樂觀看待後續的發展,我們也期待之後可以試玩看看4小時BGJ的壓力可以生出什麼樣的有趣遊戲。

其他兩組的成果雖然不算完整,但是每一位組員都有不同的收穫,活動結束後大家還意猶未盡地認真討論和測試,感覺只有4小時真的是太短啦~

 

 

JAM一次不夠,那你有JAM兩次嗎?

 

第一次舉辦BGJ對我們來說也是寶貴的學習機會,除了觀察到活動流程的缺點,也蒐集了與會夥伴們的意見回饋,希望下一次的BGJ可以更有效率,激發出參與者更多的潛力。

休息了一個月,我們也準備要舉辦第二場BGJ囉~

 

 

 

7月28日的BGJ主題是「配件大變身,廢料變黃金」,由桌遊愛樂事贊助一~大~堆~的桌遊配件,包括骰子、板塊、分數片、各種木頭米寶和方塊,邀請大家來發揮想像力,把這堆廢料變黃金!

 

有興趣來JAM一下的朋友,歡迎到粉專留言報名,名額有限,動作要快喔!

 

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